\section{Wie Kinder lernen}
	Aus der Gehirnforschung wissen wir, dass das Gehirn pro Sekunde etwa 100 Megabyte Input und etwa 50 Megabyte Output verarbeitet. Diese Informationen gehen ein und aus \"uber insgesamt vier Millionen Nervenfasern. Auf jede dieser Verbindungen mit der Au{\ss}enwelt kommen noch zehn Millionen innere Verbindungen hinzu. \cite{bib:spitzer}
	
	Laut Speck-Hamdan\cite{bib:speck} kann man Lernen als den Austausch zwischen einer Person und deren Umwelt, anders auch Erfahrung genannt, beschreiben. Die eingehenden Informationen werden verarbeitet und in das bestehende System eingeordnet. In jedem Kopf entsteht so ein eigenes Bild von der Welt. Diese Annahme best\"atigt die Tatsache, dass jeder Sachverhalt von unterschiedlichen Menschen jeweils anders wahrgenommen wird.
	
	In der Vorschulzeit sprechen wir von einem beil\"aufigen Lernen. Dieses hat einen rasanten Verlauf, der sehr gut von Au{\ss}en zu beobachten ist. Kinder lernen Personen zu unterscheiden, einfache Werkzeuge zu gebrauchen, Laufen und Sprechen. Dieser Lernprozess wird mit dem Schuleintritt durch ein systematisches Lernen ersetzt. Dabei haben Kinder am Anfang eine hohe Lernmotivation. Es ist die Aufgabe der Schule und des Lehrers, diese Motivation aufrechtzuerhalten. \cite{bib:speck}
	
	Das Lernen in der Schule ist prim\"ar eine soziale Aktivit\"at. F\"ur viele Forscher ist die soziale Teilnahme die \"uberwiegende Aktivit\"at, durch die Kinder lernen. Die Kollaboration zwischen Studenten kann ihren Erfolg steigern. Kinder arbeiten mehr an der Qualit\"at ihrer Ergebnisse wenn sie wissen, dass vor ihren Mitsch\"ulern pr\"asentiert werden (Schularbeiten, Projekte, Referate usw.). \cite{bib:vosn}
	
	Viele Aktivit\"aten in Schulen sind sinnlos weil Kinder weder verstehen, wieso sie diese machen m\"ussen, noch das Ziel und deren Sinn kennen. Manchmal k\"onnen auch sinnvolle Aktivit\"aten f\"ur Studenten mit anderen kulturellen Hintergr\"unden sinnlos erscheinen. \cite{bib:vosn}	
	
	\subsection{Kennzeichen des Lernens \cite{bib:speck}}\label{section:kennzeichen}
		Speck-Hamdan beschrieb 2004 in Ihrem Artikel ``Wie Kinder lernen'' 6 Kennzeichen des Lernens\cite{bib:speck}:
		\begin{itemize}
      	\item{Lernen ist ein individueller Prozess}
      
        		Jedes Kind verarbeitet seine Erfahrungen mit der Umwelt anhand seiner bestehenden Vorerfahrungen und entwickelt dementsprechend auch eigene Strategien f\"ur Probleml\"osungen. So wird bei einer Fl\"achenberechnung eines W\"urfels ein Kind, dass mit der Multiplikation noch nicht vertraut ist, eventuell eine L\"osung mittels Addition der Teilfl\"achen finden. 
      	\item{Lernen ist ein aktiver Prozess}
      
     	   	Lernen ist eine geistige T\"atigkeit. Man lernt indem man sich mit dem Gegenstand auseinandersetzt. Diese T\"atigkeit muss aber nicht von Au{\ss}en sichtbar sein, wie z.b. Zuh\"oren oder gedankliches schlussfolgern.
      	\item{Lernen ist ein konstruktiver Prozess}
      
        		Aufgrund der Erfahrungen und der vorhandenen Werkzeuge zu Verarbeitung derselben werden Theorien entwickelt, gepr\"uft, verworfen oder best\"atigt. 
      	\item{Lernen ist ein kumulativer Prozess}
      
        		Das Vorwissen spielt eine entscheidende Rolle. Neue Erfahrungen werden in vorhandenes Wissen integriert und mittels vorhandener Strukturen verarbeitet. Wer schon etwas \"uber die Raumfahrt wei{\ss}, kann mit der Schubkraft einer Rakete mehr anfangen als jemand, der sich gerade erst Gedanken \"uber das Weltall zu machen beginnt. 
      	\item{Lernen erfolgt selbstregulierend}
      
        		Kinder sind keine Maschinen, die immer auf die gleiche Art und Weise Erfahrungen verarbeiten. Sie k\"onnen sich auf Lernprozesse einlassen oder sich ihnen verweigern. 
      	\item{Lernen ist ein sozial und situativ eingebetteter Prozess}
      
        		Die sozialen und situativen Kontexte beeinflussen das Verarbeiten und Verwenden von Informationen mit. Das hat Auswirkungen auf die Motivation zum Lernen. Angenehme soziale und situative Bedingungen erh\"ohen die Wahrscheinlichkeit, dass erfolgreich gelernt wird. Unter Druck lernt niemand gut. 
    	\end{itemize}	
	 	
	 
	\subsection{Wie kann lernen unterst\"utzt werden}\label{section:unterstuetzung}
	 	Es muss immer in Betracht gezogen werden, dass sich der Lerngegenstand ``nicht eins zu eins ins Denken der Lernenden abbildet'' (Speck-Hamdan, 2004, Wie Kinder Lernen, S. 6)\cite{bib:speck}. Der Lernende mit seinen Erfahrungen, Vorwissen, Bedingungen und M\"oglichkeiten sind der entscheidende Faktor f\"ur den Lernprozess und deren Ergebnis. Gleiche Erfahrungsm\"oglichkeiten f\"uhren nicht automatisch zu gleichen Lernergebnissen. Die Herausforderung f\"ur Lehrende besteht darin, dass diese Prozesse beeinflussen wollen, die sich eigentlich grunds\"atzlich dem Zugriff Dritter entziehen(Speck-Hamdan, 2004, Wie Kinder Lernen, S. 6)\cite{bib:speck}. 
    
    	Kinder haben das Bed\"urfnis die Welt und alles, was darin ist, zu verstehen. Wer die Welt erfahren will, muss sich auf Kommunikation einlassen. Die Aufgabe der Lehrenden ist es, diese Kommunikation so zu gestalten, dass Kinder in ihren individuellen Lernprozessen unterst\"utzt werden. \cite{bib:speck}
    
    	Um das Lernen der Kinder zu verbessern, k\"onnen laut Vosniadou \cite{bib:vosn} folgende Punkte in Betracht gezogen werden:

  	 	\begin{itemize}
      	\item{Passivit\"at vermeiden. Kinder sollen aktiv durch Experimente, Projekte und Diskussionen eingebunden werden}        
      	\item{Kinder sollen in der Gruppe miteinander interagieren }        
      	\item{Aktivit\"aten sollen authentisch sein und die reale Welt wiedergeben, z.b. kann die Rechtschreibung durch die Ausgabe eines Klassenmagazins verbessert werden }        
      	\item{Manchmal ist das Vorwissen der Kinder falsch, oder nicht komplett, weshalb Kindern oft dem Stoff nicht folgen k\"onnen, deshalb sollte Wissen regelm\"a{\ss}ig aufgefrischt werden}        
      	\item{Es ist wichtig den Kindern verschiedene L\"osungsans\"atze beizubringen}        
    	\end{itemize}	
    
    \subsection{Computergest\"utztes Lernen}\label{section:computergestuezt}    	    
    
    	\subsubsection{Anwendung im Erziehungsbereich}\label{section:erziehungsbereich}
    		Retschitzki und Gurtner kategorisierten 1997 im Buch ``Das Kind und der Computer'' \cite{bib:retschinski} die Arten des Computergest\"utzten Lernens.
    		Die ersten Programme mit Fokus auf Erziehung entstanden in den ersten Jahren der EDV. Sie dienten vor allem der Vermittlung und Festigung von Wissen. Ein weiterer Schritt war dann die Einf\"uhrung des Kindes in die einfache Programmierung. 
    	
    	\subsubsection{Vermittlung}\label{section:vermittlung}
    		Die zuvor von Pressey und Skinner entwickelten Lernmaschinen \cite{bib:learningmachine} wurden durch computergest\"utzte Unterrichtsprogramme ersetzt. Zus\"atzlich zu den bestehenden Vorteilen der Lernmaschine, wie Unterteilung des Stoffes, individueller Lernrhythmus, unmittelbare Verst\"arkung und aktives Mitmachen des Lernenden, kann ein Computerprogramm Ergebnisse in den einzelnen Lerneinheiten speichern und dadurch die Informationen \"uber Schwierigkeiten des Lernenden in bestimmten Programmbereichen feststellen. Beim Weiterentwickeln solcher Kurse k\"onnen dann die positiven und negativen Reaktionen der bisherigen Benutzer in Betracht gezogen werden. Zus\"atzlich k\"onnen Lehrer die Fortschritte der Lernenden im Verlauf der einzelnen Lektionen verfolgen. 
    		\begin{itemize}
    			\item{Didaktische Programme}
    		
    				Diese sind direkt von Skinners Lernmaschine abgeleitet und folgen dem Ablauf Information - Frage - Antwort - Auswertung. Der Dialog mit dem Sch\"uler bleibt auf sogenannte abgeschlossene Fragen beschr\"ankt. Im Gegensatz zu Drills und Lernspielen braucht der Benutzer von didaktischen Programmen keine Vorkenntnisse zum Lerninhalt. Damit ein Kind allein daran arbeiten kann, muss es jedoch bereits gut lesen und die geschriebene Sprache gut verstehen. Bei didaktischen Programmen entf\"allt der Zeitdruck, der Benutzer kann sich Zeit zum Nachdenken nehmen, die n\"achste Frage erscheint erst, wenn der Sch\"uler selber will, er soll also einen Abschnitt solange wiederholen, bis er alle Fragen des abschlie{\ss}enden Tests beantworten kann. Diese Programme eignen sich besonders gut zum individualisierten Unterricht, da schnellere Sch\"uler nicht warten und langsame nicht gedr\"angt werden. Alle Sch\"uler, die das Ende des Programms erreichen, erhalten die gleichen Informationen. 
    			\item{Intelligente Tutorien}
    		
    				Bestimmte didaktische Programme zeigen Ans\"atze zur Anpassungsf\"ahigkeit an das Niveau eines Kindes, indem sie w\"ahrend der Interaktion mit dem Benutzer ein sogenanntes Sch\"ulermodell schaffen, verfeinern und ab\"andern. Die Interventionen des Programms variieren folglich je nach Schwierigkeiten und Bedarf des Sch\"ulers. 
    			\item{Programme zum entdeckenden Lernen}
    		
    				Wir lernen Vieles au{\ss}erhalb des Schulzimmers, ohne Lehrer und Unterricht. Verschiedene Programmarten geben uns die M\"oglichkeit, Wissensgebiete und Gesetzm\"a{\ss}igkeiten ohne Lehrer und F\"uhrungsperson zu entdecken. Wir unterscheiden zwischen elektronischen Lexika, Mikrowelten und Simulationen. 
    		\end{itemize}
    	
    	\subsubsection{Festigung}\label{section:festigung}
    		Diese Anwendungen bestanden haupts\"achlich aus Drillprogrammen, die dazu dienten, grundlegende Schritte zu \"uben und zu wiederholen. Zuvor wurden die Wiederholungsaufgaben meistens von Lehrern oder Eltern durchgef\"uhrt. Durch den Einsatz von Computern kam es in diesem Bereich zu einer beachtlichen Zeitersparnis. Der Computer hatte auch den Vorteil, eine eiserne Geduld aufzubringen.
    		\begin{itemize}
				\item{Drills}
			
					Die Wiederholungen und gleichzeitige Steigerung des Tempos f\"uhrt zu einer Automatisierung der gew\"unschten Antwort. Antworten bei Drills sind immer sehr einfach und k\"onnen meistens mit einem Tastendruck eingegeben werden. Das Kind bekommt unverz\"uglich ein Feedback zu seiner Antwort. Heutzutage gibt es kaum noch Drills. Meist sind diese in Lernprogramme eingebettet. Ein Vorteil von Drills ist ihre praktisch grenzenlose Geduld. Der Nachteil besteht darin, dass das Kind nicht die M\"oglichkeit hat, speziell seine Schwachstellen zu \"uben. Es muss h\"aufig gezwungen wiederholen, was es bereits wei{\ss}. 			    	
				\item{Lernspiele}
			
					Diesem Thema werden wir uns im Kapitel 2.5, Lernen mit Computerspielen, widmen.
    		\end{itemize}
    	
    	\subsubsection{Programmierung}\label{section:programmierung}
    		Die Idee war, Nichtfachleuten den Zugang zum Programmieren zu erm\"oglichen. Vereinfachte Programmiersprachen wie BASIC oder LOGO mussten daf\"ur entwickelt werden. \"Altere Sch\"uler erhielten zudem eine Einf\"uhrung in PASCAL. Diese Sprache wurde oft f\"ur wissenschaftliche Anwendungen gebraucht. 
    	
    		Zu den oben genannten Anwendungsbereichen gilt aber, dass der Lernende f\"ahig sein muss, die Anweisungen und die Antwortanalysen zu lesen. Es kommen f\"ur solche Programme also nur Sch\"uler in Betracht, die bereits lesen k\"onnen. Mittlerweile geh\"oren zahlreiche Spiele zum Angebot, die der Benutzer zur Auswahl hat, ohne \"uber EDV-Vorkenntnisse verf\"ugen zu m\"ussen. Programme wurden dadurch attraktiver und auch j\"ungeren Kindern zug\"anglicher. 
	
	\subsection{Erziehungsbezogene Fragen}\label{section:erziehungsfragen}
		Die Aspekte von Computerprogrammen auf Kindern wurden 1997 von Retschitzki und Gurtner im Buch ``Das Kind und der Computer'' \cite{bib:retschinski} beschriebenen:
	
		\subsubsection{Psychosoziale Aspekte}\label{section:psychosoziale}
			Es wird oft \"uber die Probleme der sozialen Auswirkungen der EDV diskutiert. Man findet zahlreiche negative, mittlerweile aber auch sehr viele positive Erfahrungsberichte, die die Vorteile der EDV aufzeigen. 
		
			Ausschlie{\ss}liche T\"atigkeiten sind zweifellos sch\"adlich f\"ur die Entwicklung der Pers\"onlichkeit eines Kindes. Man stellt sich deshalb die Frage ob eine intensive Benutzung des Computers auf Kosten traditioneller T\"atigkeiten m\"oglicherweise die soziale Entwicklung des Kindes beeinflussen k\"onnte, vor allem im Bereich der zwischenmenschlichen Kommunikation. 
		
			Eine geeignete Ma{\ss}nahme gegen dieses Problem besteht in der kollaborativen Arbeit in den verschiedensten Bereichen. So k\"onnen Anwendungen die fr\"uher haupts\"achlich der individuellen Arbeit dienten, nun auch im Team verwendet werden und damit die kooperative Arbeit der Kinder in Bereichen wie der Verfassung von Dokumenten, der L\"osung mathematischer Probleme und dem Lernen von physikalischen Konzepten zu f\"ordern. EDV kann Kindern helfen, die Probleme dabei haben sich auszudr\"ucken. 	
		
		\subsubsection{Gef\"uhlsbezogene Aspekte}\label{section:gefuehlsbezogene}
			Eltern und Erziehen machen sich oft Gedanken \"uber den Einfluss von Computern auf die Pers\"onlichkeit des Kindes. 

			Bef\"urchtungen beziehen sich insbesondere auf die Faszination, die vom Computer ausgeht, die eine bestehende Tendenz zur Introvertiertheit verst\"arken k\"onnte. 

			Zu diesen Themen gibt es bis heute wenig zuverl\"assige Erkenntnisse. Laut einer Studie im Auftrag der Hessischen Landesanstalt f\"ur privaten Rundfunk und neue Medien (LPR Hessen)\cite{bib:hessen}, die 2008 durchgef\"uhrt wurde, hat die Verwendung von EDV im Kinderalltag weitaus positive Effekte auf die Entwicklung eines Kindes. Oft liest man aber \"uber negative Auswirkungen, vor allem von Spielen wie Ego-Shootern. 

			Man wei{\ss} also noch sehr wenig \"uber dieses Thema und es sind auch noch viele Fragen unbeantwortet. 
		
		\subsubsection{Kognitive Aspekte}\label{section:kognitive}		
			Die Aspekte des Computers auf die intellektuelle Entwicklung des Kindes h\"angt haupts\"achlich von der Art der Aktivit\"aten, die man dem Kind anbietet, ab. Dabei k\"onnen Kinder ihre Kreativit\"at ausleben, sich mit komplizierten Problemen auseinandersetzen oder ihre Reaktionsf\"ahigkeiten und -geschwindigkeiten verbessern. Verschiedene Aktivit\"aten haben verschiedene Vor- und Nachteile. Das Ziel sollte deshalb nicht sein, eine komplexe Anwendung, sondern eine komplexe Sammlung von Anwendungen zu finden, durch die Kinder das komplette Spektrum ihrer F\"ahigkeiten trainieren k\"onnen. 
		
		\subsubsection{P\"adagogische Aspekte}\label{section:pedagogische}
			Durch die Einf\"uhrung von EDV in den Unterricht k\"onnten F\"acher, die sich besser zur Anwendung im EDV-Bereich eignen, andere Wissensbereiche verdr\"angen. 

			Die Rolle des Lehrers kann sich durch den Einfluss von EDV im Unterricht auch ver\"andern. Manche Lehrer str\"auben sich gegen die EDV weil sie bef\"urchten, die Kontrolle im Unterricht zu verlieren. Dadurch sind Programme, die die Organisationsstruktur einer Klasse nicht antasten, relativ erfolgreich, w\"ahrend Programme, die dies sehr wohl tun, sich nur mit M\"uhe durchsetzen. 
			
			Speziell an Sonderschulen hat sich der Einsatz von EDV besonders bew\"ahrt. Sch\"ulern mit kognitiven Behinderungen k\"onnen Individuell angepasste Lernprogramme erheblich das Lernen erleichtern.
	
	\subsection{Lernen mit Computerspielen}\label{section:mitcomputerspielen}
		In der Tierwelt findet man regelm\"a{\ss}ig Beispiele des Spielens als Vorbereitung f\"ur das Erwachsene Leben. Deshalb sollte es ganz nat\"urlich sein, spielerische Aktivit\"aten als teil von Lernsoftware zu implementieren. Man kann Unterricht aus zwei verschiedenen Perspektiven sehen, als Hilfsmittel zur Anh\"aufung von Wissen oder als Schmieden der pers\"onlichen Identit\"at zu einer Person mit bestimmten Fachwissen. Das erstere Modell sieht Spiele als Ablenkung. Spiele sind also nur dann relevant, wenn der Unterricht als das Formen der Identit"at einer Person gesehen wird. Das Ziel sollte es also sein, nicht \"uber jemanden zu lernen, sondern lernen jemand zu sein. Man kann Bildung definieren als das was bleibt, wenn alles gelernte vergessen wurde.\cite{bib:pivec}

		Ein Spiel kann definiert werden als eine Ansammlung von Regeln mit einem klar definierten Ziel in einem konkurrierenden Umfeld mit anderen Spielern, oder sich selbst. Bei Kindern die Computerspiele spielen kann eine sehr hohe Motivation beobachtet werden. Diese sind im Stande stundenlang zu spielen und konzentriert zu bleiben, der Traum jedes Lehrers. 
		
		Marc Prensky hat 2002 in seiner Publikation ``What Kids Learn Thats POSITIVE from Playing Video Games'' 5 Stufen des Lernens mit Spielen definiert \cite{bib:prensky}: 
		\begin{itemize}
			\item{Lernen Wie -}			
			Computer und Spiele erlauben es dem Benutzer zu lernen, WIE er etwas machen kann, abh\"angig von der Art und Komplexit\"at eines Spiels. Das Potential der gelernten F\"ahigkeiten kann sich hinter die Grenzen des eigentlichen Kontextes eines Spiels ausbreiten. Einige dieser F\"ahigkeiten sind die Ber\"ucksichtigung von Handlungen und deren Auswirkungen, parallele Verarbeitung von Informationen, Multi-Tasking und Mustererkennung. Je realistischer die Anwendung, desto mehr k\"onnen die Benutzer die gewonnenen Erfahrungen in ihre Welt \"ubertragen. 
			\item{Lernen Was -}
			Lernen was bedeutet das Lernen der Spielregeln. Spieler m\"ussen relevante Spielregeln lernen, um in einem Spiel erfolgreich zu sein. Das spiegelt die reale Welt wieder, mit signifikanten Unterschieden und Vorteilen. Das Lernen der Regeln in der realen Welt ist ein langwieriger Prozess, der es dem Beteiligten erlaubt, die akzeptierten Gewohnheiten klar zu verstehen. In solchen F\"allen werden Regeln noch vor dem eigentlichen ``Spiel'' definiert. Komplexit\"at kann nur st\"uckweise hinzugef\"ugt werden, andernfalls ist das Spiel unverwendbar. Auf der anderen Seite bietet die Natur der Computerspiele die M\"oglichkeit f\"ur wiederholtes Ausprobieren und Scheitern. Selbst relativ komplexe Regeln k\"onnen durch entdeckendes Lernen schneller gelernt werden. 			
			\item{Lernen Wieso -}
			Ein erfolgreicher Spieler muss in der Lage sein einzelne Strategien und Taktiken zu \"ubernehmen, adaptieren und zu entwickeln. Das verwenden verschiedener Strategien verlangt nicht nur das verstehen diverser Regeln, sondern auch aller Elemente die zum erfolgreichen Ergebnis f\"uhren. Ein strategisches Element in Multiplayer-Spielen ist die anderen Spieler zu verstehen und mit ihnen zu verhandeln, B\"undnisse zu schlie{\ss}en und zu strategischen \"Ubereinstimmungen zu kommen. 
			\item{Lernen Wo -}
			Spieler lernen \"uber die Welt in der das Spiel gesetzt ist und die Werte dieser Welten. Nachdem Spiele von realen Personen entwickelt werden, reflektieren diese auch die Werte, kultureller Metaphern und Szenarien der realen Welt, ganz gleich wie imagin\"ar die Spielwelt ist. Die Spiele die wir spielen reflektieren unsere gesellschaftlichen Werte und \"Uberzeugungen. \"Ahnlich wie alle anderen Formen der Darstellung, reflektieren und interpretieren Computerspiele bestimmte Sub-Kulturen aus denen sie entnommen wurden.
			\item{Lernen Wann/Ob -}
			Die letzte Stufe betrachtet, wie Spiele die Spieler dazu beeinflussen, Entscheidungen in der realen Welt zu treffen, speziell Entscheidungen \"uber gut und b\"ose. Der Spieler muss immer die Entscheidung treffen, ob in dieser speziellen Situation seine Wahl richtig oder falsch sein wird. 
		\end{itemize}		

	\subsection{Lernen mit Multi-Touch}\label{section:lernenmultitouch}
		Die Multi-Touch Technologie bietet eine M\"oglichkeit der Verbesserung der Ausbildung. Multi-Touch-Bildschirme bieten Kindern nat\"urlichere Interaktionen als traditionelle Desktops oder Laptops, die gleichzeitige Arbeit mehrerer Benutzer, eine gro{\ss}e Oberfl\"ache und das Interagieren mit allen Fingern. Kitamura, Kishino, Sharlin und Itoh \cite{bib:sharlin} beschreiben in einem Review die Wichtigkeit von Input-Output Vereinheitlichung als ein Vorteil von direkter Manipulation mit direkten Inputger\"aten. Anstatt mit einem Ger\"at zu interagieren und die Ergebnisse an einem anderen Ger\"at zu sehen bedeutet eine Input-Output Vereinheitlichung dass Kindern die Auswirkungen ihrer Handlungen am gleichen Ger\"at sehen k\"onnen, an dem sie den Input eingegeben haben.\cite{bib:dittler}
		
		Multi-Touch Technologie kann in vielen Bereichen ein n\"utzlicher Helfer sein. Hansen und Hourcade haben 2006 in ihrem Artikel ``Multitouch displays to support preschool children learning in mathematics, reading, writing, social skills and the arts''\cite{bib:children} einige Beispiele zu Verwendung der Technologie beim Lernen der Kinder beschrieben:		
		\begin{itemize}
			\item{Mathematik -}
			Multi-Touch-Ger\"ate eignen sich hervorragend f\"ur den Unterricht von Geometrie. Kinder k\"onnen aus einer Menge von Linien geometrische Formen zusammenstellen. Bilder k\"onnen in geometrische Puzzles zerbrochen werden und den Kindern eine Unendliche Sammlung von Puzzle-Spielen bieten. 	
			\item{Lesen und Schreiben -}
			Kinder k\"onnten aus einer Menge von Buchstaben W\"orter bilden, diese w\"urden mit Hilfe eines Sprachgenerators abgespielt werden. Die entstandenen W\"orter w\"urden mit einem W\"orterbuch verglichen werden, danach k\"onnte die Software automatisch nach Bildern im Internet suchen.

			Um das Schreiben zu verbessern k\"onnten Kinder Linien von Buchstaben nachzeichnen. 
			\item{Dreidimensionales Design -}
			Indem Kinder am Bildschirm dreidimensionale Objekte zeichnen, verbessern diese ihr r\"aumliches Denken. Angeschlossen an einen 3D Drucker k\"onnten Kinder ihre Entw\"urfe in der realen Welt betrachten. 			

		\end{itemize}		
		
		2007 hat sich ein Projekt der German Telekom Laboratories mit der Entwicklung eines runden Multi-Touch-Tisches beschr\"aftigt. Die Kreisf\"ormige Anordnung der Kinder um den Tisch sollte denen eine gleichm\"a{\ss}ige Betrachtungsweise bieten und damit die Kommunikation zwischen den Kindern verbessern. \cite{bib:newton}
		
		Die Entwicklung in diesem Gebiet schreitet immer mehr voran und Verspricht in der Zukunft ein Teil unseres Alltags zu werden. Ein Beispiel daf\"ur ist der SMART Table, eine Lernplattform f\"ur Kinderg\"arten und Grundschulen, die seit dem Fr\"uhjahr 2009 im Handel ist. \cite{bib:smartTable}
	
	\subsection{Einfluss von Computerspielen auf die Intelligenz von Kindern}\label{section:kinderdumm}
		Im Wesentlichen lassen sich die Vorw\"urfe gegen Computerspiele auf zwei Stereotypen reduzieren. Danach beeinflussen diese die moralische Haltung und die intellektuellen F\"ahigkeiten eines Kindes auf negative Art und Weise.
		 
		In den 1980ern wurde Eltern, die Ihre Kinder vor drohenden Sch\"aden durch Computerspiele sch\"utzen wollten, empfohlen durch Comics deren Leselust anzuregen. Jedoch wurden Comics in den 50er Jahren als Schmutz- und Schundliteratur bezeichnet. Damals wurde dem verdummenden Comic das ``gute Buch'' gegen\"uber gestellt. Im 18 Jahrhundert galt auch der Roman als gef\"ahrlicher Jugendverderber. So k\"onnte man weitergehen, tausende Jahre zur\"uck bis zu dem Philosophen Platon, dem schon das Schreiben gegen den Strich war, denn man w\"urde zur Vergesslichkeit kommen, indem man das Ged\"achtnis vernachl\"assige\cite{bib:platon}.
		
		Stefan Gundelach schrieb in seinem Artikel ``Machen Videospiele Kinder dumm? Ein Pl\"adoyer f\"ur mehr Gelassenheit'': 		
		
		M\"oglichkeiten zum reizvollem Zeitvertreib bilden einen starken Anreiz, ein neues Medium zu nutzen. Je l\"anger und intensiver dies geschieht, desto st\"arker steigen auch die Anspr\"uche an dieses Medium.  Ist eine kritische Masse an ge\"ubten Nutzern erst einmal \"uberschritten, beschleunigt dies die technische wie inhaltliche Weiterentwicklung eines Mediums entscheidend.\cite{bib:gundelach}
		
		P\"adagogen haben im Zusammenhang mit manchen Spielen darauf hingewiesen, wie wichtig es f\"ur die Entwicklung einer selbst\"andigen Pers\"onlichkeit ist, dass ein Kind bestimmte Bereiche, auch virtuelle, allein f\"ur sich und seine Altersgenossen hat, Bereiche, in denen ihre Eltern keine Rolle spielen. Eine Reihe von Studien best\"atigt, dass Kinder auf digitalem Weg erzeugte Lerneffekte auf auf ihre Lebenswirklichkeit \"ubertragen k\"onnen.\cite{bib:henk}
		
		Computerspiele machen also Kinder nicht dumm, sie erlauben Ihnen den Umgang mit Techniken zu \"uben, die morgen ihr privates, wie berufliches Leben pr\"agen werden. 
		\cite{bib:dittler}